約 3,102,379 件
https://w.atwiki.jp/honten/pages/15.html
各種CPUのエミュレータについて Intel Pentium Processor x86 VMWare Virtual PC bochs SVISTA 以下の環境を公式サポートしている。 OS/2 2.1, OS/2 Warp, 3.0, 4.0, 4.5, eComStation 1.0, eComStation 1.1 MS-DOS, Windows 3.0, 3.1, 3.11 Windows 95 Windows NT 4.0, Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003 Linux (kernel 2.2 and 2.4) FreeBSD Parallels ARM SPARC PPC PearPC 最新のv0.4.0でG4もサポートされた。 SheepShaver for x86 MacOS7.5.2から9.0.4までサポート。 MacOS Xはサポート対象外 Mips m68k Ececutor Z80 多すぎ Alpha NES(ファミコン) Nesticle パソファミ NNNesterJ [Multi-platform] QEMU x86、x86_64、PPC、32-bit Sparc、64-bit Sparc、32-bit MIPSをサポート Simics Alpha、x86、x86-64、32-bit SPARC、64bit-SPARC、PPC、32bit-MIPS、ARMをサポート 仮想マルチCPUにも対応 VICE 過去の8bitCPUがいろいろ MESS 更に8bitCPUが寄せ集め bintrans x86、PPC、Alpha間でのTranslator Celaro
https://w.atwiki.jp/pcjisaku/pages/9.html
CPUクーラーのページです。 主に空冷と水冷を扱っていきます。
https://w.atwiki.jp/kodamahosiki/pages/372.html
難易度 打者の特徴 投手の特徴 よくでるチーム(ダイナマイトリーグ) よわい バットをほとんど振らない 遅いストレートを多投 ドッグス、シャークス ふつう よくバットに当たる 変化球も交えた投球 リザーズ、モンキーズ つよい ホームランも浴びされる 変化球、剛速球をとても投げてくる ファルコンズ、クロウズ CPUの特徴 ●投手はエースのみが投げる。スタミナが切れても投げ続けてくる。 ●失投をするとよくブシューン※する。 ●2回、3回の自チームの先頭打者は、相手の先頭打者の長打・ヒッティング・巧打の能力が反映されてしまう。 ※ブシューン・・・真芯で打った時のこと。捉えた時になる音から。ダイナマイト野球関連ではよく使われている用語。詳しくは用語集。 これより前のコメントはコメント/CPUについて あ - あ 2014-02-17 09 29 21 まかない飯 - まか 2014-08-25 15 04 34 タートルズは、よわい? - 氏虫(シチュー) 2014-09-15 19 44 34 タートルズ、よわい・ふつう・つよいどれにも関わらずよく出没してきます - 名無しさん 2014-09-15 21 46 07 友好のパクリ - 名無しさん 2014-10-03 15 49 24 ↑パクリサイトお疲れさん。 このページは集いオリジナルです^^ - 名無しさん 2014-10-03 20 52 58 いh - 名無しさん 2015-12-01 16 40 46 fgjhxd - 名無しさん 2015-12-01 16 40 52 cp戦の弱いの時はドまん中のまっすぐだけでも抑えられる - 名無しさん 2016-11-12 13 58 08 cp戦の弱いでタートルズにトリプルプレーされたww - 名無しさん 2016-12-04 12 28 58 名前
https://w.atwiki.jp/isw11f/pages/12.html
人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
https://w.atwiki.jp/isw11f/pages/5.html
まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
https://w.atwiki.jp/arrowsz-isw11f/pages/40.html
この端末はGPSに不具合のあるものが数多く出回っているとの噂あり。 修理に出すとよくなったとの報告あり。 その修理関係のことをまとめるページにしようと思っています。 情報お持ちの方追記編集お願いします。 このページに関するコメント 今修理中。 戻ってくるのが楽しみ! -- 名無しさん (2012-05-28 07 59 01) 修理後、GPSよくなりました。 特にナビが止まらなくなりました、前に使用していたLYNX3Dよりは感度が悪いですが 実用範囲内です。 修理中に裏蓋が割れていたと言われ1260円掛かるといわれました。 そんな様子がなかったし部品だけだったら数百円だと思ったのですが、まあたいした 金額じゃなかったので、交換してもらいました。 ナビがおかしい人はぜひ修理出してみてください、アプデ待ってても無駄ですよ。 -- 名無しさん (2012-05-29 17 48 21) 修理出したら、私も裏蓋こわれていると言われました。安心ケータイ入っていたので、無料でしたがほとんど開けたことないので、ショップの人が差し替えるときに無理にやったからてはないかと思います。 肝心の修理ですがGPSはかなり改善しました!代替機のis04程ではないですが実用レベルになりました。 また電池も使わなければ1日持つようになりました。 -- 名無しさん (2012-05-30 20 00 42) 嘘だろうと思って半信半疑で修理だしたらマジでGPS治ってワロタw -- 名無しさん (2012-06-03 00 36 32) GPSのことで修理にだして感度がよくなったって…GPSの捕捉数が2個から増えたの? -- 名無しさん (2012-07-07 14 59 41) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/arrowsz-isw11f/pages/20.html
このページに対するコメント デザインだけは好き。 ピンク使ってます。 -- くーすけ (2012-07-27 11 55 56) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tekken-youbou/pages/4.html
VS CPUモード(一人プレイヤーのためのVSモード)について VS CPUモードをレギュラーモード化させて、今後発売される全てのシリーズに収録してほしい。 ステージを選択できるようにしてほしい。(他社の格ゲーでは基本中の基本)DRステージに加え、旧鉄拳5ステージとPSP版プラクティス専用ステージ(壁有と壁無)も選べるようにしてほしい。 自分のキャラとCPUキャラを自由に選んで好きなステージで対戦したい。PSP版ではステージ選択できないのがすごく不便だった。作り手にステージ選択の概念が無いことが理解できない。 1人用のモードということを考慮して、プラクティスと同様にコントローラが1つしか接続されていなくても選べるようにしてほしい。コントローラが2つ差さっていないと選べないVSバトル(VS 2Pの対人戦)と一緒にしてはいけない。PSP版と同様に1人用モードとしてクイックバトルから選べるようにしてほしい。 プラクティスのように1つのコントローラでの操作を前提に、自分の操作するコントローラでCPU側のキャラも選べるようにしてほしい。カプコンの格ゲーのように、いちいち2P側のコントローラを使ってCPUキャラを選ぶのが凄くめんどくさいので。 対戦相手のCPUキャラはデフォルトカラーの通常のCPUのほか、1P側メモカのカスタマイズを反映した通常のCPU、1P側メモカのゴースト、収録されている全てのゴースト、仁八、5.1性能のキャラ、2P側メモカのカスタマイズを反映した通常のCPU、2P側メモカのゴースト。自由に対戦相手を選べるので、ゴーストとの段位戦は無しで構いません。 ゴーストリストを作ってアーケードバトル(ゴーストバトル)・鉄拳道場で倒した相手のゴーストが自動的にリスト入りしていくようにしてほしい。最終的に全てのゴーストがリスト入り。(最初から全てのゴーストが揃っていても良いです) ゴーストリストは、PS2ソフト『ドラゴンボールZ3』のドラゴンアリーナのような感じで、リストから個人単位で選んで自由に対戦させてほしい。その際に、ステージもプレイヤーが選択する。 相手のCPUキャラはEXコスチュームも選べるようにしてほしい。対仁八戦は仁八側のコスチュームも選べるようにしてほしい。 『試合後のメニュー』試合後は、自キャラまたはCPUキャラの勝ちポーズが終わったあとに、そのまま画面を止めてメニューが表示されるようにしてほしい。 『試合後のメニュー』は、自分で項目を決めるまでは勝手に先に進めないでほしい。ゆっくりと項目を選ぶ時間が欲しい。メニュー項目の文字も大きくしてほしい。 自キャラまたはCPUキャラの勝ちポーズ後に表示される『試合後のメニュー』の項目は、1.【自キャラとCPUキャラと双方のコスチュームとステージを変えずにそのまま再戦】2.【キャラ選択画面に戻る】3.【NEXT BATTLE】(『キャラ選択画面のメニュー』と『対戦中のポーズメニュー』が反映された対戦に移行する)4.【VS CPUモードを終了してタイトル画面に戻る】 【再戦】は、自キャラとCPUキャラの登場デモから再び始める。 プレイヤー敗北時のコンティニューは削除で。プレイヤー敗北時は、CPUの勝ちポーズ後のメニュー項目の中の【再戦】を選べばいい。 ソウルキャリバー3のバトルシアターのように対戦中のポーズや、キャラ選択画面でセレクトボタンなどを押してメニューが開けて色々な設定ができるようにしてほしい。『キャラ選択画面でのメニュー』1.【メニューを閉じてキャラ選択に戻る】2.【ラウンド数の設定】(1から5までの五段階と、ラウンド数無限の計6つの中から選択)3.【ラウンドタイムの設定】(30、40、60、80、99、無制限の計6つの中から選択)4.【一つの対戦を終えたあとの設定】(A:強制的にキャラ選択画面に戻る。B:一戦ごとに自キャラまたはCPUキャラの勝ちポーズ後に表示される『試合後のメニュー』を選ぶ。C:キャラ選択画面に戻らず『試合後のメニュー』も出さずにエンドレスで対戦し続ける。自動的に『キャラ選択画面のメニュー』と『対戦中のポーズメニュー』が反映された対戦に移行する設定。勝ち負けに関係なく別の対戦へ。)5.【CPUの難易度】(イージーからウルトラハードまでの五段階と、一戦ごとにランダムに難易度を変えるものの計6つの中から選択)6.【ステージの設定】(ステージを固定する・一戦ごとにランダムでステージを変える・三戦ごとにランダムでステージを変える・五戦ごとにランダムでステージを変える)7.【戦闘に参加させるキャラ・その1】(全員・人間の男キャラのみ・人間の女キャラのみ・人間の男女のキャラのみ・その他のキャラのみ(動物・機械・木人))8.【戦闘に参加させるキャラ・その2】(通常のCPUのみ・ゴーストのみ(1P側2P側メモカのゴーストを含む)・通常のCPUとゴーストの両方(1P側2P側メモカのゴーストを含む))9.【CPUタイプの選択】(DR性能キャラのみ・5.1性能キャラのみ・DRと5.1の両方)10.【仁八を登場させるか・登場させないかの設定】11.【自キャラを固定するか・一戦ごとにランダムで変えるか】12.【固定した自キャラのコスチュームも固定したままか・一戦ごとにランダムで変えるか】13.【対戦相手のCPUキャラを固定するか・一戦ごとにランダムで変えるか】14.【固定したCPUキャラのコスチュームも固定したままか・一戦ごとにランダムで変えるか】15.【オプション】(サウンドやコントローラの設定など)16.【VS CPUモードを終了してタイトル画面に戻る】 『対戦中のポーズメニュー』1.【メニューを閉じて対戦に戻る】2.【コマンドリスト】(隠し技のコマンドも載っている完全なコマンドリスト)3.【対戦を最初からやり直す】(自キャラとCPUキャラの登場デモからやり直す)4.【一つの対戦を終えたあとの設定】(A:強制的にキャラ選択画面に戻る。B:一戦ごとに自キャラまたはCPUキャラの勝ちポーズ後に表示される『試合後のメニュー』を選ぶ。C:キャラ選択画面に戻らず『試合後のメニュー』も出さずにエンドレスで対戦し続ける。自動的に『キャラ選択画面のメニュー』と『対戦中のポーズメニュー』が反映された対戦に移行する設定。勝ち負けに関係なく別の対戦へ。)5.【CPUの難易度】(イージーからウルトラハードまでの五段階と、一戦ごとにランダムに難易度を変えるものの計6つの中から選択)6.【ステージの設定】(ステージを固定する・一戦ごとにランダムでステージを変える・三戦ごとにランダムでステージを変える・五戦ごとにランダムでステージを変える)7.【戦闘に参加させるキャラ・その1】(全員・人間の男キャラのみ・人間の女キャラのみ・人間の男女のキャラのみ・その他のキャラのみ(動物・機械・木人))8.【戦闘に参加させるキャラ・その2】(通常のCPUのみ・ゴーストのみ(1P側2P側メモカのゴーストを含む)・通常のCPUとゴーストの両方(1P側2P側メモカのゴーストを含む))9.【CPUタイプの選択】(DR性能キャラのみ・5.1性能キャラのみ・DRと5.1の両方)10.【仁八を登場させるか・登場させないかの設定】11.【自キャラを固定するか・一戦ごとにランダムで変えるか】12.【固定した自キャラのコスチュームも固定したままか・一戦ごとにランダムで変えるか】13.【対戦相手のCPUキャラを固定するか・一戦ごとにランダムで変えるか】14.【固定したCPUキャラのコスチュームも固定したままか・一戦ごとにランダムで変えるか】15.【オプション】(サウンドやコントローラの設定など)16.【キャラ選択画面に戻る】17.【ポーズメニューのウィンドウを消す】18.【スクリーンショット撮影】19.【VS CPUモードを終了してタイトル画面に戻る】 キャラ選択時に、自キャラとCPUキャラそれぞれの体力のハンデを自由に変更できるようにしてほしい(最大無限) CPUキャラの基本体力値の設定がプレイヤー以上の対戦の場合のみ、PSP版のようにプレイヤー側の勝利時にファイトマネーがもらえるようにしてほしい。
https://w.atwiki.jp/kumikomi-yitjc/pages/19.html
まず始めに、CPUの構造をおさらいする。下図は、H8/300H CPUの構造を模式的に表したものである。 各部を簡単に説明すると、(1) レジスタ CPUが演算や処理を進めるために、内部に持っているメモリを「CPUの内部レジスタ」(以後、レジスタ)と呼ぶ。レジスタには、 演算結果を保存したりするための「汎用レジスタ」 スタックの先頭アドレスを保持する「スタックポインタ」 演算結果の状態を保持する「状態レジスタ」 次に実行する命令が保管されているメモリアドレスを保持する「プログラムカウンタ」 などがある。(2)ALU(演算器) ALU((Arithmetic Logic Unit)とは、算術演算(H8/300Hの場合は、加減乗除)や比較、bit演算などを行うハードウエア。レジスタやメモリに保管されたデータに対して演算処理を行い、その結果をレジスタやメモリに返す。(3) コントロールロジック CPUの状態に応じて制御バスの信号を制御したり読み取ったり(例えば割り込みなど)、CPU全体の制御をおこなうハードウエア。(4) 命令デコーダ メモリから読み取った機械語命令を解釈して、必要な操作を行う。例えば、加減乗除などの演算を行ったり、メモリにデータを書き込んだりする命令などを解釈して、ALU、各種のバスを制御する。CPUは、(1)~(4)を順次制御しながら演算処理を行う。処理は、おおよそ以下の流れで実行される。 プログラムカウンタの指示するアドレスをアドレスバスに出力する。 データバスを通じて、機械語命令(およびデータ)をメモリから読み込む。(1,2の処理を命令フェッチとかフェッチサイクルと言ったりする) 命令デコーダが命令を解釈する。解釈が完了すると、その内容に従って、汎用レジスタやALU、各種のバス等を制御する。 結果を保存するアドレスをアドレスバスに出力し、データバスを通じてメモリに保管する。 以下、繰り返し 具体例: レジスタR0の値に1を加算する 機械語命令とは、どのようなものかと言うと、例えば、以下のC言語のソースをコンパイルする。 (内容については、説明するほどではないが、変数cの内容を1ずつ増やしてゆくというもの。変数cの宣言にvotatileが付加されているが、これはコンパイラの最適化を抑止するためのものである。) #include monitor.h int main() { volatile int c = 0; while (1) { c++; } return 0; } 以下に示すような、機械語命令によるプログラムが作成される。 ※アセンブリコードとは、機械語命令と一対一の対応がとれているプログラムの事。 機械語命令は、下図のように数値の羅列として表現されるため、人がコーディングするには向いていない。(というかはっきり言 って無理。でも、昔のプログラマは、機械語命令を諳んじていた人も少なからず存在していた。まさに、人間アセンブラである が、現在では、そんな事が出来ても自己満足にしかならない。)少しでもプログラマの負担を軽減する目的で、アセンブリコード (アセンブラ)が考案された。 ※今時の人々にとっては、アセンブラでコーディングすることだって、十分、苦痛である。Cのソースで数百万行のプログラムをアセ ンブラでコーディングしろって言われたら、気が遠くなる。Cなどの高級言語は、この様なシステムの大規模化に対応するため に生まれたと言ってもよい。スクリプト言語など、ここ、最近は、その傾向が更に顕著であるが。 (アセンブラや機械語は低級言語と呼ばれる事もある。あまり、一般的な呼び方ではないかもしれないが) ※アセンブラとは、アセンブリコードで記述されたプログラムを、機械語に変換するソフトウエアのこと。 上の例で、 INC.W #1, R0 というアセンブリ・コードがある。これは、「レジスタR0に1を加算して、その結果をR0に保管せよ」、という意味になり、これを機械語命令に変換する(アセンブルする)と、機械語命令は 0B50 (16進)となる。 FFE244 0B50 // いずれも16進数で表現 となる。 また、この命令は、メモリアドレスFFE244に保管されている。 CPUはこのプログラムを、どのように実行するかと言うと、 ① ER7レジスタの中身を-2する。(意味がわからん もっと知りたいという勉強熱心な人はこちら) ②R0レジスタ=変数のc。 R0レジスタの内容からR0レジスタの内容を減算する。(結局、R0レジスタの値は0になる。R0に0を代入すればよさそうなものだが、この方が高速に処理できるため。 アセンブラでは、この様な記述が良く見られるので、意味を深読みしてハマらないように。) ③ R0の内容を、ER7が示しているメモリアドレスに保管する。(つまりER7がポインタとして動作しているということ) ④ メモリアドレスFFE242の命令(つまり⑤)にジャンプする。(これも、一見して無意味に見える。所詮、機械がやることなんて、こんなもんだ。...っ言うか、人がそういう風にコンパイラをプログラミングしたってことで、コンピュータには、何の責任もない。テンプレートを使って機械語に展開してるとこういうことになるんだろう。) ⑤ ER7が示しているメモリに保管されたデータを読み取って、R0にコピーする。(③との兼ね合いで、これも何だか無駄っぽい処理だが、コンパイラは、Cのソースを律儀に機械語に変換している事の現れである。機械には、人間の意図なんて読み取れないのである。 つまり、コンパイラの理解し易いようにコーディングを行うと、 より、高速な(またコンパクトな)プログラムが作成できる 、ということになる...と思う。 いまどきのコンパイラは人間様の我儘な命令に対応できるよう、相当賢くなってはいるが。) ⑥ R0の値を+1する。つまりc++。 ⑦ R0の値をER7が示すメモリアドレスに保管する。CPUのレジスタは演算のための一時記憶装置なので、演算が終わったら、その内容をメモリに保管する必要がある。 ⑧ メモリアドレスFFE242の命令(つまり⑤)にジャンプ。(whileによる無限ループ) メモリアドレスFFE242とは、変数cの実体ということになる。(スタックに保管されているので、グローバル変数やstatic宣言された変数の様に、恒久的なものではないことに注意)
https://w.atwiki.jp/arrowsz-isw11f/pages/6.html
更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。